Pointe-à-Pitre

CANON

Grande-Terre

Ville·Jour & Nuit

Pointe-à-Pitre est le hub urbain de l'Acte 2. Hendy ne connaît pas la ville — monde inconnu. Gangs le jour (Kour Zanmi, Rèd Fwèb, Fwèt Bleu, Section Crime, Dok Noir), esprits la nuit. 5 zones de rituel nocturne liées au plan du béké. Lieux interactifs : magasin mystique de Fernand, Canal Archipel (bureau de Maeva), Dispensaire d'Erza, Cour Zamia, Saint-Jacques, Lauricisque, Cité Mortenol, Carénage/Port, marché central, gare routière, appartement de Silas. Accessible en bus depuis Bouillante. La …

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Géographie

RégionGrande-Terre
TypeVille

Accès

DisponibilitéJour & Nuit

Progression

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Détails

Pointe-à-Pitre est le hub urbain de l'Acte 2. Hendy ne connaît pas la ville — monde inconnu. Gangs le jour (Kour Zanmi, Rèd Fwèb, Fwèt Bleu, Section Crime, Dok Noir), esprits la nuit. 5 zones de rituel nocturne liées au plan du béké.

Lieux interactifs : magasin mystique de Fernand, Canal Archipel (bureau de Maeva), Dispensaire d'Erza, Cour Zamia, Saint-Jacques, Lauricisque, Cité Mortenol, Carénage/Port, marché central, gare routière, appartement de Silas.

Accessible en bus depuis Bouillante. La nuit est débloquée après le premier rituel avec Erza.

Donjons situés ici